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【峡谷往事】全图观战?三秒沉默?最强速推?盘点LOL那些删除的召唤师技能们

时间:2024-05-07 00:57:45 来源:网络整理 编辑:百科

核心提示

作为一个新的专题系列,“峡谷往事”将为大家介绍与LOL有关的历史,包括游戏内容和赛场故事。因为不想再开一个“赛场往事”之类的系列,故赛事相关也并入本系列中。自2009年的alpha测试以来,《英雄联盟

【峡谷往事】全图观战?三秒沉默?最强速推?盘点LOL那些删除的召唤师技能们

作为一个新的峡谷专题系列,“峡谷往事”将为大家介绍与LOL有关的往事历史,包括游戏内容和赛场故事。全图强速因为不想再开一个“赛场往事”之类的观战系列,故赛事相关也并入本系列中。秒沉默最

自2009年的推盘alpha测试以来,《英雄联盟》运营了十二年。那删能们自2013年的召唤太仓首秀以来,LPL联赛运营了九年。师技在这十年间,峡谷能被玩家记住的往事意象是少数,游戏内容伴随着删除、全图强速选手们伴随着退役,观战往往就此化为一个名字留在档案和百科之中。秒沉默最本系列的推盘宗旨,就是将这些历史文本里的名字翻出来,拾掇拾掇,给大家说说他们的故事。

本系列选题的标准:

时间标准:以落笔时间为准,事件发生时间/意象存在时间,至少三年前;

内容标准:LOL相关。

欢迎留言or私信提出选题建议,笔者将视知识范围和当日心情进行选择。本系列不排除以采访素材为文章主体的可能,但采访类选题建议一概不予接受,本人能力有限。



在《英雄联盟》里,被最多次使用过的技能是谁的技能?

答案是召唤师的技能。

作为根植于“召唤师”这一设定的存在,召唤师技能是伴随所有玩家最长时间的游戏设定。在漫长的游戏更新历程中,它经历了多次调整、重做,以及删除。其中最为经典、好用的保留了下来,例如闪现。而过于落后或过于强大的都遭了毒手,如果不计算惩戒的衍生技能和轮换模式,那么被删掉的召唤师技能共有9个之多。

不要以为9个很少,现在留下来的召唤师技能也就11个。

在这里,我们来为大家介绍这些被删掉的技能们,他们是什么样的效果,到底为什么被删除,背后体现了什么样的设计理念或技术进步?



提醒:部分召唤师技能在国服上线前就已被删掉,缺失对应中文翻译,我将尝试使用翻译工具和低劣的英文水准进行翻译,如有错误欢迎指出。本文所有版本时间都以美服为准,国服因上线问题,初期版本更迭存在一定程度的混乱,不能作为参考。

阅读提醒:全文共9713字,阅读时长约25min。如果时间较为碎片,建议分为九个小故事来看,每个小故事阅读时间3min左右。



效果:仅给予使用者自身永久性的全图视野,于此同时使用者的英雄将从游戏中完全消失。
登场时间:随游戏推出登场,只在特定服务器和拥有特定权限的情况下方可选用。
被移除时间:2011年6月18日即S1世界赛开赛之前,具体日期无法确定。

当年,Riot还没有做出OB系统,为了解决观战的问题,召唤师技能“观察者”应运而生。当时只有Riot员工或获得Riot指定权限的账号才可以携带这个技能,当玩家携带这个技能的时候,有一方可以同时有六名玩家进入游戏,但是从游戏开局开始,携带该技能的玩家会完全消失。


注意看,冰鸟带了观察者


所谓消失可以理解为,一只永远挂在天上的蜘蛛,或者Q进了外太空回不来的剑圣。消失效果下,英雄不能使用任何技能,不会被任何技能影响,不可以升级任何技能、不会随着时间获得金钱。唯一能做的是购买装备,然后以观战者的视角OB比赛,进行解说。

具体的效果如下:



大家可以看到,携带观察者进入游戏的冰鸟从地图上消失,该玩家获取到了全图视野。历史上能找到使用观察者最早的比赛录像就是这场,2010年艾欧尼亚对阵诺克萨斯,链接是:

https://www.youtube.com/watch?v=hAgzWCXEPT4&t=368s

因为这场比赛艾欧尼亚赢了,后来才推出了纪念物品:明朗之靴。



大家看GIF应该可以注意到,虽然携带观察者可以获取全图视野,但是界面还是以玩家视角来呈现,屏幕上会出现该玩家的头像、技能框等,比较影响观看。后来,在S1世界赛开赛之前,为了提升观赛体验,Riot做出了观察者模式即OB系统,在S1世界赛上实现了上帝视角观战,观察者这个技能也随之被删除。

当然,这是外服,在国服可就完全不同了。


这张图的彩蛋可不止一个观察者~


在2011年10月举行的IEM6广州站中,观察者依旧在被使用,上图的比赛是EHome vs WE。(备注:国服首次测试在2010年4月22日,当时已经有国服了)当时OB都是用提莫,可能某些玩家印象里OB选提莫也是出自于此。

后来,随着版本更替,观察者在国服也彻底消失。作为替代观战系统的技能,最终因为Riot技术力的进步而被删除,观察者的离去可谓死得其所。



效果:沉默指定敌方英雄三秒,并移除其身上所有增益效果。
登场时间:未知。
移除时间:未知。

虽然国内较为广泛的翻译是将这个技能称为“阻抑”,但国服上线之前这个技能就已被删除,所以不存在一个对该技能的正式官方翻译。以其他召唤师技能翻译的通俗风格来说,“扼杀”、“窒息”之类的翻译或许更为贴切。

另外,多说一句,我在中文互联网上所找到最早将这个技能称为阻抑的,是在一本网络小说里:



是翻的不好听,但是那又怎么样?

Stifle的效果极度恐怖,指定目标三秒沉默+移除一切增益。现有技能中,沉默时长最久的技能是蚂蚱的Q(虚空召唤)、大虫子的W(野性尖叫),满级沉默两秒,三秒的沉默属于突破上限的级别。至于移除一切增益,据很久之前的一些讨论来看,这一增益的范围包括:蛮王的无尽怒火、大龙BUFF和红蓝BUFF、药水BUFF等等。这一技能对所有依赖增益效果战斗的英雄都是极大的削弱,无法想象开大的蛮王被使用这个技能后会是什么心情,

想必大家应该能理解这个技能为什么会被删除,过于强大了。

而且这个技能的存在时间,很可能远古的超出想象。在搜索资料时,无论使用任何关键词去搜索,无论在所能登录到的任何国内外网站里,Stifle这个技能都以图片+资料的形式出现。

是的,我没有找到任何一段使用过Stifle的游戏录像,没有发现任何一个使用过Stifle的玩家来表达使用感想,没有任何证据能证明该技能曾经被使用过。



我甚至找到了A测时期的画面、B测时期的对局视频,但对Stifle这个技能依旧一无所获。

在国外的英雄联盟百科中,对Stifle有这样一段介绍:


拳头没有从游戏中完全删除它,而是将它重做为虚弱。


个人推断,这个观点的可能理由是,虚弱在最早期版本具备沉默效果(这一效果在2009年5月1日的版本中被移除),这个沉默的机制或许就是从Stifle那里继承而来。有趣的是,虚弱自从A测的第一周(大约是在2009年2月底)就已登场,是这个游戏的元祖召唤师技能之一。

假定Stifle重做为虚弱的说法成立,那么Stifle很有可能是在A测开启之前就被删掉,随后被重做为虚弱加到A测之中。所以关于Stifle的游戏内资料才会是一片空白,关于它上线和下线的时间也没有任何资料。

(我有试着给一些Riot设计师和相关百科的编辑者发邮件询问出处,并没有得到回复,如果后续有进展,我会单开文章叙述)

Stifle是最神秘的召唤师技能,也是最强力的召唤师技能。它强大的难以想象,神秘的无法触碰,也许只有在完全虚构的小说中,Stifle才会被真正地使用一次。



效果:
主动:使所有友军炮台变为无敌状态,并且提高它们100%的攻击速度,持续7秒。
被动:当强化要塞充能完毕时,你会对小兵造成额外9点伤害。
冷却时间:300秒。
登场时间:随游戏推出登场。
移除时间:2011年11月15日,V1.0.0.129版本。

充分暴露人性的技能,强化要塞。

作为非常早期的召唤师技能,强化要塞同样存在多数英雄不适用的情况,7秒的防御塔无敌对于优势方来说,不过是下一波兵再来的事情。而且携带这个技能,基本默认自己会处于劣势(才会需要防推塔),因此大多数玩家不会选择去携带强化要塞。

但是一些想象力超群的玩家在研究透彻机制后。立刻开发出强化要塞的新用途:



除了龙龟嘲讽+强化要塞以外,还有慎的嘲讽/机器人的钩子之类的办法。总之,强迫你来到我的塔下打我,然后我就可以开强化要塞让防御塔把你打死。

当然,这不是最离谱的。玩家在尝试的时候,很快发现了强化要塞的三个隐藏机制:

全图释放;阵亡也可以释放;被强化过的防御塔击杀的话,人头归属强化要塞的释放者。

这三个机制立刻让所有人意识到:强化要塞可以抢人头!当看到己方下路将要利用防御塔实现极限反杀时,强化下路防御塔,人头立刻到手。无论人在哪,无论是死是活,只要带了强化要塞,那就再也没有塔下反杀,只有隔空抢头。

人性险恶,可见一斑。

在漫长的无人问津or诡异用途之后,设计师终于决定将强化要塞移除,但他们又不想完全移除。于是他们把目光投到了统治战场模式,强化要塞在这个模式中得到了新生,也就有了后来的”卫戍部队“这一统治战场专用召唤师技能。

如今,强化要塞的图标依旧在峡谷中服役:



上中防御塔在前五分钟自带减伤,这个效果是防御塔自带装备”钢铁防线“的被动,钢铁防线所使用的图标,就是变了一个颜色的强化要塞。

以批次来算,除掉观察者、Stifle这种几乎没人用过的技能以外,英雄联盟删除召唤师技能共分了三个阶段,2011年第一批,2012年第二批,2015年第三批,强化要塞就属于2011年的第一批次。用途过少+缺乏对抗性和互动性,使得强化要塞被设计师最先舍弃。

只是从此以后,召唤师峡谷里,再也没有能保护防御塔的召唤师技能了。

如果我不能活着守护你,那请你捡起我的骸骨,让我成为你身体的一部分,哪怕只是五分钟,我也要为你对抗世界。

啧,想起了当年写奇奇怪怪小说的时候。



效果:
对我方防御塔使用:恢复被敌军占领的部分并提高其攻速,持续8秒。
对敌方防御塔使用:减少80%的攻击力,持续8秒。 无法对中立防御塔释放。
冷却时间:210秒。
登场时间:2011年11月1日,V1.0.0.128版本,作为召唤师技能“强化要塞”的替代而推出,统治战场模式专用技能。
移除时间:2016年2月10日,V6.3版本,随水晶之痕地图一起被移除。

强化要塞的后代,统治战场专用技能,卫戍部队。

鉴于现在的读者可能没玩过统治战场模式,我简单做个介绍。

统治战场的地图名为水晶之痕,呈环形,坐落于卡拉曼达。地图上均匀分布五个据点,据点在被占领后会变为占领方的防御塔,同时该据点会产生该方的小兵。玩家可以占领中立防御塔,也可以占领敌方防御塔。当一方占领据点数量多于另外一方时,另外一方的水晶血量就会开始下降,率先将对方水晶血量归0的一方获胜。



作为统治战场专用技能,卫戍部队在这个模式里有极高战略性,无论是打断敌方占领进度还是削弱敌方防御塔攻击力,在抢防御塔的时候都非常的有用。在当时,只要是对统治战场模式有一定研究的玩家,他们的阵容里一般会带2-3个卫戍部队,在紧急情况下可以起到奇效。

卫戍部队的特效是这样的:



看,对方豹女占据的进度被直接打断然后复原,防御塔恢复到攻击状态。

统治战场在很长一段时间用的是这个老图标,后来才改为上面的新图标,大多数老玩家应该对这个图标更感到亲切。

作为契合统治战场的技能,卫戍部队最尴尬的就是选用率不高,大多数玩家更习惯携带点燃、虚弱等正面对抗技能,以清除掉对手的方式来保护据点。俗话说的好,解决掉偷塔的人,那么塔自然就没有问题,广大玩家皆深谙此道。

如果仅仅只是选用率不高,卫戍部队还不会遭到删除的毒手。

在长期的发展中,统治战场模式陷入了一个恶性循环:玩的人少——设计师更优先维护召唤师峡谷的平衡——玩的人更少,更难以匹配到质量对局——设计师将更多精力放到召唤师峡谷——没有人玩。到后来,统治战场沦为练级区,工作室用脚本操控大量账号借这个模式快速升级,当年那些公开售卖的30级账号,翻一下游戏记录,全是统治战场。

后来,拳头终于决定从这个恶性循环中挣脱开来,移除这个模式,为设计师减负,打击工作室代练,也给统治战场一个解脱:

统治战场模式将移除 老玩家获专属头像

伴随着统治战场的移除,卫戍部队从此消失在游戏中。

设计师设计这一模式的时候,出发点到底是什么呢?是“我认为这一模式很好玩,我希望分享我的快乐,让玩家都能获得快乐”,还是“我需要提升玩家日活和月活,用轮换模式刺激玩家在线时长”呢?

推出这一模式,但又不去对它进行维护和投入,因为玩家的不喜欢而减少精力投入的做法,从公司和利益的角度来说非常理智。但如果失去了分享快乐的心,那么设计师还能继续从玩家的角度来考虑问题吗?

从要塞强化到卫戍部队,或许从一开始,便都是错的。



效果:晋升距离最近的友方攻城小兵,回复它的生命值,让它的各项属性得到巨额的提升,并且它在击杀单位后获取的金钱将共享给为其释放晋升的召唤师。
冷却时间:180秒。
登场时间:随游戏推出登场。
移除时间:2012年12月4日,V1.0.0.152版本。

号令之旗的前身,晋升。

一些玩家可能会更熟悉这个图标:

在英雄联盟国服刚刚开测的时候,这个英文名叫做Promote的技能被翻译为炼化,当时对应的图标也是上面这个。从现在的眼光倒推回去,这是一个处理兵线+速推体系的神技,180秒的超短冷却+升级小兵,战术价值极高。

事实也的确如此,在当年,外服玩家开发出了很多以晋升为核心的速推体系:



四个TP+五个惩戒+一个晋升,我在想对面那五个玩家在载入游戏时是什么样的心情。

因为独特的战术定位,晋升在职业比赛中也被曾选用,是我们说到现在,唯一S赛上出场过的的召唤师技能:


小彩蛋:对位AD是黄星和大师兄。


S2世界赛小组赛A组CLGvsSK,时任CLG辅助选手的Chauster用辅助露露带了一局晋升,成功赢下了比赛。这一局Chauster保着Doublelift的男枪在下路疯狂推线,只要兵线过去就使用晋升,最终在SK更多照顾下路的情况下,反而是CLG先推掉SK的下一塔。值得一提的是,当年男枪下路+露露辅助带晋升是一个非常成熟的体系,在后续的IPL5中也多次出现。

不同于后来的号令之旗,晋升本身使用不需要经济成本,只需要携带该召唤师技能并等待CD即可,这一设定让晋升在前期就可被使用。但是在前期,玩家没有足够的经济起伤害装备,除非使用多个惩戒,否则没有办法快速清理掉一个被晋升的炮车兵,

因为这一不平衡的情况,匹配很快就变成了一场“猜猜对面有没有带晋升”的游戏,但凡对面带了晋升打速推而己方没带,那结果一定是眼睁睁看着对面五个人快速推平己方高地,兵线的作用在这一刻远超玩家的想象。

设计师很快发现了这一点,他们起初认为是经济的问题,于是在V1.0.0.152版本删掉晋升,同时将其重做为号令之旗并加入游戏。后来的故事大家都知道了,影响兵线这一机制在职业赛场实在太强,跟对面出多少装备没关系。

因为RNG对号令之旗的开发和推广,该装备最终也被设计师注意并移除。

以凡人之力影响兵线,晋升就像是我们从设计师手中窃来的权柄,只是在这个设计师绝对主宰的峡谷,予取予求的终究不是玩家。

有意思的是,这不是晋升第一次被移除。

在V1.0.0.69版本,晋升就曾被设计师踢出峡谷,而后在V1.0.0.129版本被重新加回来,所以152版本是晋升的二进宫。

各位可能想问,第一次被移除是谁导致的?

容我来介绍下一位同学,以及LOL史上最崽种的速推体系:


效果:召唤一个生命值200+25×英雄等级数的旗帜,持续15秒,该旗帜将增加附近友军10-35物理伤害(随等级提升而提升)。
冷却时间:270秒。
登场时间:随游戏推出登场。
移除时间:2011年11月15日,V1.0.0.129版本。

就是这个很像wow萨满所有的技能。

(英雄联盟早期有相当多的设计理念传承自魔兽相关游戏,这个技能就是典型。)

从功能性来看,战争图腾希望在“攻击力提升”这一点发挥效用,虽然作用范围很广,包括了英雄、小兵、召唤物,但数值并不可观。以前6级对线期为例,一个提升10点攻击力还限定范围的图腾,很难用于换血。用于快速打龙/拆塔/推线的话,收益会相对稳一点,不过为此特地带一个召唤师技能,似乎又有些浪费。

除非从一开始,五个人全都站在一起、一直待在图腾的圈中,这样的收益是最高的,但真的会有人这么玩游戏吗?

还真有。

在一开始的版本,战争图腾的效果和现在有所不同,当时召唤出来的图腾没有生命值,效果是提升英雄30%的基础物理伤害,同时每秒恢复身边友军4%的生命值。

然后,在2009年6月,设计师连续出了两个补丁来加强战争图腾:



第一,图腾有了生命值;第二,推出了对应战争图腾的天赋,该天赋可让图腾持续时间延长五秒,且图腾可以提升范围内友军的护甲和魔法伤害。

无巧不成书,在6月,晋升也得到了大加强。

第一,被晋升的炮车有了33%的防御塔伤害减免,并且自带一个赋予小兵的35护甲+18点伤害的光环。第二,推出了对应晋升的天赋,该天赋可让晋升的小兵获得额外20护甲,且晋升的CD缩短15秒。

6月改动的春雨一过,雨后的土地里忽然冒出了一堆崽种。



这是外服一局游戏录像,五个玩家全都带了战争图腾+晋升,发育到4级左右,点好了三个技能,全部来到中路。

设计师忽略了一点:有生命值的就可以抗塔,而友军这一范围包括了小兵。



五位玩家提前用晋升来升级小兵,在兵线进塔的时候使用战争图腾(红色箭头),此时的战争图腾有300点血量,可以抗两下防御塔。不仅如此,图腾的加成给到小兵,让小兵战斗力进一步强化,所以推塔速度非常快。

对面玩家一开始压根没意识到这五个天(zai)才(zhong)想做什么,等到被推到二塔时才发现不妙,只是为时已晚。这群推塔boy在7分钟推掉中路水晶,11分钟推平基地,对手被超级兵困在家中,根本没法还手。

这个视频发布于2009年9月11日,是我能找到的,英雄联盟史上最早的速推打法录像。

https://www.youtube.com/watch?v=bYlO-8Kh9N0

这就是晋升+战争图腾最开始的结合,春风雨露一相逢,便造就崽种无数。

6月的疯狂改动,9月的全员崽种,12月的官方重锤。

设计师在09年9月的V1.0.0.69版本中,直接删掉他们所认为的罪魁祸首晋升,然后花了两年的时间来调整战争图腾,全都宣告失败。于是他们转而认为自己的调整对象有问题,在2011年11月的V1.0.0.129版本中删掉了战争图腾,然后把晋升又加了回来。

阴差阳错,你来我往,莫过于此。

世间所有人都是过客,能在那几个版本相遇、绽放出璀璨的速推之光,就已经足够在英雄联盟的历史上留下一笔。相较于其他离去时默默无闻的同僚,得到过充分开发和使用的战争图腾在入土前可以放心大胆的说:

老子是正儿八经的召唤师技能,不是什么萨满的技能!



效果:强化你的英雄,提升35%的攻击速度和10-78(取决于英雄等级)点法术强度,持续12秒。冷却时间:180秒。
登场时间:2011年11月15日,V1.0.0.129版本。
移除时间:2012年12月4日,V1.0.0.152版本。

你没有看错,战意激增加的是攻速和法强。

这样的定位让战意激增别的非常尴尬,它适合的英雄非常少,天使、提莫、大嘴、武器、老版赵信,满打满算可能也就这几个。在适用范围极小的情况下,战意激增有个最大的问题,那就是容易被拉扯。

靠攻速吃饭的英雄,不怕A不死人,怕的是A不到人。

所以战意激增出了一年,世界赛上没有一个选手用这个,大家都更加青睐稳定的点燃。不过在竞技赛事之外,战意激增靠着能让体型变大的特点,被一些召唤师开发出了别的用途:



用途就是,变大。

这是当年一个娱乐视频,泰坦利用统治战场中心遗物buff+露露大招+战意激增(我箭头指的那个),变得非常大。

值得一提的是,老版饮魔刀的救主灵刃被动触发时,buff栏的图标,就是战意激增的图标。



可惜的是,伴随着S11装备改版,饮魔刀触发的图标变成了饮魔刀本体。

或许,作为一个召唤师技能,被更多人用于娱乐用途是它的耻辱;或许,这种使用本身也是召唤师技能或者说游戏的目的,那就是带给玩家快乐。但如果完全脱离竞技的话,就不能在竞技游戏中走得长远,伴随着时代的变化,战意激增终于连图标都没有资格在峡谷中存活下去了。



效果:立即在出生地复活你的英雄,并暂时提升125%的移动速度,该移动速度将在12秒内持续衰减。冷却时间:540秒。
登场时间:随游戏推出登场。
移除时间:2015年2月25日,在5.4版本中被正式移除。

重生,一个流传在段子中的技能,我相信这个技能给玩家的印象,90%都是跟死歌和这个段子有关:

死歌进去了,死歌eqqqq了,死歌倒下了;死歌被时光套大了,死歌站起来了,死歌又eqqqq了,死歌又倒下了;死歌有复活甲了,死歌又站起来了,死歌又eqqqq了,死歌又倒下了;死歌被掘墓套大了,死歌爬起来又eqqqq了,死歌终于倒下了;死歌靠着被动继续eqqqq了,死歌终于死了!但是他,重生tp又出来eqqqq了!

虽然只是段子,不过重生传送流死歌在当年是真的火。这个由北美顶尖路人玩家PhantomL0rd所研究出来的打法,在当初一度成为死歌在各大服务器的标准玩法。这个打法最大程度的利用了死歌被动特性,同时重生的高移速也让TP出来的死歌有很强的追击能力,只要用的好,可以在一波团战中逆天改命。


忘了说,上图这个特效对应的图标应该是这个:

后来设计师进行了一次更新,重生有了新的特效和图标,只是那个时候,基本没人选用它了。

主要原因是冷却时间过长,长达9分钟的CD在所有召唤师技能中排名第一。在快节奏的对局里,很可能一局只能用到一两次重生。在这一两次的使用里,很多玩家完全无法发挥其战略价值,导致重生的收益极度不稳定。

比如当时国服学习重生传送死歌的视频中,多数玩家对重生的理解就是死后复活回线发育,完全没有起到团战效果。这份不稳定性也让职业选手完全摒弃这个技能,在S1和S2两届世界赛里,重生这个技能没有得到任何一次选用。

路人局唯二的用途是:



BP阶段,选出重生+传送/疾跑,那就是劝退。如果非要开,那就是送人头。

作为能够逆转生死的技能,重生因为太过强势而被加上了冷却时间的枷锁,只是这枷锁过于沉重,让路人和职业敬而远之,最终沦落到劝退+送人头的地步。虽然在死歌身上得到过片刻辉煌,但这份枷锁注定了重生惨遭移除、无法重生的命运。



效果:将地图上任意一块区域暴露给你的队伍,持续5秒。冷却时间:60秒。
登场时间:随游戏推出登场。
移除时间:V5.22版本从召唤师峡谷移除(2015年11月11日),V6.19版本从游戏中移除(2016年9月21日)。

是你,远见改造!

在S1世界赛上,洞察是职业辅助必带的技能,拳头对这个祖上风光过的家伙采取了最大容忍限度。我们介绍了九个被删除的召唤师技能,排在第九位的洞察是最晚被删掉的,它在峡谷中活到了2015年11月,在其他模式中存活到2016年9月份。可能是今天所介绍的召唤师技能中,被最多玩家使用、了解过的一个。


S1世界赛总决赛,双方辅助必带闪现+洞察


这也是洞察有别于上面八个的地方,他曾货真价实的被职业选手偏爱,曾是有峡谷级别强度的技能。哪怕在被移除时,拳头也于同版本(V5.22)制作了远见改造并加入到游戏中,足以证明洞察本身的机制没有问题。那为什么洞察会沦落到被移除的境地呢?

是因为更换了图标!

确实洞察曾经更换过图标,新图标像一个吃了核食品天眼产生畸变的杨戬,老图标则像是炯炯有神的打工人,但这想必不是洞察失去强度的主要原因。

为了查证这一点,我查阅了S1-S2期间的比赛,包括S1总决赛、IEM各站和世界赛、IPL345、2011WCG、S2总决赛,最后,我得出一个可能的结论:

洞察参与了一场由设计师主导结果的内卷。



2011年10月,V1.0.0.129版本更新,在这个版本里,设计师将洞察的CD从55秒增加到70秒,并且对应洞察的天赋将不再减少洞察的冷却时间。

这一改动的理由应是建立在2011年6月的S1世界赛,当时洞察在世界赛上变成所有辅助必带的技能,这让设计师下定决心对它进行削弱。



这张图是2012年1月的IEM科隆站的一场比赛,注意牛头的技能,他带的是虚弱治疗。

在洞察被砍的之后,开始有一些进攻性辅助选择同时带虚弱和治疗,这种带法的对线强度非常高,远高于带洞察的软辅。这样一来,下路的内卷就已经有所端倪,当时的比赛大家的召唤师技能带法是对半开的情况,一半带闪现洞察,一半带虚弱治疗。

而到了12年年底的V1.0.0.152版本(这个版本今天多次出现了)。设计师对虚弱和治疗都进行了调整。虚弱的减移速效果被降低,但是新增了减少对方伤害和攻速的效果;治疗对自己的治愈效果减少,但对友军的治愈效果翻倍。而这个版本,洞察仅仅只是减少了10秒的CD、增加一秒的持续时间,完全失去了竞争力。

众所周知,内卷一旦开始,就没法停下。习惯暴力,就没办法继续用理智去解决问题。

选择结束,洞察完败。在152版本以后,设计师也放弃了洞察,再也没有对它的强度做出调整,直到最终的移除。

这个故事告诉大家,如果你没有办法决定你的强度,那你注定会被内卷淘汰。

如今,洞察的后代远见改造依旧在峡谷中和神谕透镜、侦查守卫进行新一轮的内卷,让我们祝福年轻人的未来吧。



被删除的技能严格来说还有两个:AOE且晕眩野怪的紫惩戒、偷取移速的白惩戒,但这俩我打算放到惩戒的演变中去讨论。另外还有一些特色模式的特色技能,例如屠夫之桥的回溯、奥德赛模式的复苏,这里不多展开了。

这部分被删掉的技能,或是转化为其他装备在峡谷苟延残喘,或是秽土转生后再遭删除,或是留下图标在峡谷里作为墓碑,或是彻底在游戏中销声匿迹。

回顾所有的技能,我们可以发现一个共性:他们或是弱的无人问津,例如洞察和重生,或是强的无法抗衡,例如晋升和战争图腾的组合速推体系。从游戏设计的角度来看,这类机制都是“缺乏对抗性”的,所以才会被玩家弃用。设计师在调整一段时间发现无法平衡以后,只能痛下杀手从根源上解决问题。

回首来看,不得不承认,为了平衡的删减是必要且有价值的,尤其是在召唤师技能这样一项多人使用且类目不多的游戏设定上,做好平衡也相对会简单一些(虽然到现在,设计师都没能平衡闪现和其他技能)。不过这个结论能否推而广之呢?我持谨慎态度。

毕竟设计师搞砸的事儿,也不是一件两件了。